Форум альянса ERA

Объявление

Мини-чат сдох, светлая ему память!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум альянса ERA » Руководства » Смотреть всем сюда(обязательно)


Смотреть всем сюда(обязательно)

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

По просьбе МИДа альянса сделал такую тему.В ней будет написано ВСЁ, что вам поможет в игре и в нашей тяжелой войне с НГР.
И так начнем.
Начну я пожалуй с Системы боя.

Система боя

Система боя ОГейма включается в тех случаях, когда вражеские юниты встречаются у какой-либо планеты или луны. Это случается в основном при нападении, но и при акции шпионажа, при которой зонд был обнаружен.

В этом случае боевые единицы выстраиваются и начинают палить друг по другу. Это происходит 6 раз (6 раундов). Кто в конце остался с кораблями, тот победитель. Если в конце на обоих сторонах остались юниты, то бой заканчивается ничьёй и нападающий возвращается домой.

В каждом раунде корабли и защитные сооружения стреляют друг по другу. При этом каждый юнит стреляет один раз (исключение: скорострел) по случайно выбраной цели. Огневая сила кораблей определяется оценкой атаки. Эта сила поглощается частично или полностью щитами. Если после этого ещё что-то остаётся от бойной силы, то это отнимается от брони корабля. Если у этого корабля или защитного сооружения нет больше брони, то этот юнит уничтожается. От 30% повреждения брони имеется также шанс взрыва, который растёт с растущим повреждением.

Сила выстрела:
Каждый юнит имеет стартовую силу выстрела. Её можно увеличть исследованием оружейной техники на 10% за уровень. Например: тяжёлый истребитель имеет оценку атаки 150. Оружейная техника уовня 10 подымает это на 100% то есть до 300. При бое оценки атак всех юнитов прибавляются вместе.

Щиты:
Щиты восстанавливаются после каждого раунда. Внутри раунда, после каждого выстрела по щиту, 1% от него восстанавливается с каждым выстрелом, но не больше чем на 100% от своей мощности (максимум 100 раз восстанавливается по 1%)
Они могут быть улучшены исследованием щитовой технологии на 10% за уровень исследования. Пока у юнита есть щиты, броня не повреждается. Только когда все щиты уничтожены, начинается уничтожение брони.
Выстрелы, которые наносят повреждения менее 1%, отскакивают от щитов, не нанеся вреда и не уменьшают силу щитов. Вероятность взрыва в этом случае также не высчитывается. Только когда щиты уничтожены, такие выстрелы тоже начинают наносить вред.
Пример: лёгкий истребитель (атака 50) стреляет по большому куполу (щит 10000). После выстрела у купола всё ещё 10000 щитов, так как выстрел отскочил. Тяжёлый же истребитель имеет силу выстрела 150. Это больше чем 1%, поэтому выстрел защитывается. После этого у купола остаётся сила щитов только 9950, так как 100 щитов восстановилось после одного выстрела. В этом случае это число не округляется.

Броня:
Броня указывает, какой ущерб корабль может поглотить, прежде чем он будет уничтожен. Баллы брони всегда составляют 10% структуры. Их можно посчитать уже при постройке юнита. За каждые 10 металла или кристалла (дейт здесь не считается)получается 1 пункт брони. Сила брони может увеличиваться исследованием брони космических кораблей на 10% за уровень. К сожалению, корабли склонны к взрыванию уже от 30% повреждения брони.

После боя составляется боевой доклад. Единственное исключение: если юниты нападающего были уничтожены в первых 2-х раундах. Тогда нападающий получает только короткое сообщение. Защитник получает доклад всегда

Бои можно предварительно симулировать. Для этого были созданы специальные программы, например Speedsim или Dragosim.

Порядок выстрелов
Свой порядок выстрелов точно определён, а именно слева направо в боевом докладе по принципу: лёгкие корабли, тяжёлые корабли, лёгкая защита, тяжёлая защита.

Выбор цели
Цель выбирается абсолютно случайно. Может быть, что все юниты палят по одной цели, хотя есть и другие цели, но это маловероятно. Обычно должно быть так, что юниты, которых больше всего, получают больше всех выстрелов. При этом у каждого корабля и защитного сооружения есть вероятность, чо в него попадут, равная 1/(кол-во всех юнитов)

Восстановление защиты:
Защитные сооружения имеют вероятность на восстановление после боя в 70%.
При небольшом колличестве юнитов (меньше чем 10) эта вероятность высчитывается для каждого сооружения отдельно.
При большем колличестве вероятность высчитывается для каждого ТИПА защиты. При этом восстанавливаются всегда 70% +/-10% разрушеной защиты. При 10 ракетных установках это минимум 6 и максимум 8 восстановленных РУ. Дробные числа нормально окрукляются. Для каждого типа защиты вероятность высчитывается отдельно. То есть, например, РУ и лазеры не прибавляются вместе.

Отредактировано HellRaiser (2007-07-14 16:28:28)

0

2

Продолжим обороной.

Существует множество тем типа "какую оборону лучше строить и стоит ли вообще". Существует также много мнений и статей, но все они основываются только на личном опыте и авторитете автора. Я возьму на себя смелость и постараюсь раскрыть эту тему с точки зрения математики.

Итак, сейчас в старых вселенных существуют практически все виды кораблей, включая ЗС и уники, флоты становятся все разнообразней, а оборона утрачивает свою актуальность. Та тема об обороне, которую я писал на заре развития 9й вселенной, уже устарела, а я поднабрался опыта. Сейчас я знаю практически все о системе боя в Огейм. Более того, я внес посильный вклад в исследование этой системы  . В этой статье я попытаюсь раскрыть аспект оброны с другой стороны, сделав язык математики более понятным для игроков-казуалов.

Итак, главная фраза, которую обычно слышит новичок об обороне - "сделай так, чтобы нападать на тебя было невыгодно". Что скрывается за этой фразой? Многие не понимают, сколько же обороны строить, вот и видим у таких 1000 гауссов да 100 плазм на колонии, которая дай бог выдает 200к ресов в сутки. Действительно, нападать невыгодно. Но гигантская оборона - это тупик. 2 вещи приносят гарантированный доход в огейме - это шахты и флот. Кто постоянно вкладыватся в оборону, резко падает в рейтинге позже.

Еще 1 фраза - "сейвь ресурсы и флот". Такие игроки не стоят оборону вообще. Но это другая крайность - за время сейва ресы неизбежно набегают и привлекают к себе все больше агрессоров. В онлайне круглосуточно не будешь...

Что же делать? Очевидно, надо искать золотую середину. Вот этим сейчас и займемся. Сейв, ну что тут сказать, сейв нужен. Это не оспаривается. Обычно у игроков есть одна более развитая планета (обычно это мейн, но не факт), где исследуются новые техи и висит флот, и до 8 колоний, которые служат "сырьевым придатком" главной. Раз в день (час, неделю, месяц - выбрать нужное) ресы с этих колоний свозятся на мейн. Думаем логически. Если мы стаскиваем ресы раз в сутки - надо сделать так, чтобы потери атаккера при любом составе флота были больше, чем колония добывает за сутки. Большая оборона - это ИЗЛИШЕСТВО. Смысла в ней нет. Я например, бываю в онлайне практически круглые сутки, и мои колонии остаются без присмотра максимум на 8-10 часов ночью, когда я сплю. Следовательно, моя оборона должна наносить потери, большие, чем моя колония добывает за 10 часов. Идем дальше. У некоторых висит огромный флот (как правило на мейне). Если вы его не сейвите, ваша оборона должна сносить больше, чем ожидаемая прибыль от обломков флота и грабежа планеты.

Итак, начнем. Единственная цель той си При атаке флот нападающего дороже чуть ли не на порядок, чем стоит оборона дефендера.стемы обороны, которую я предлагаю вашему вниманию - снести за 1 (один) ход больше, чем ожидаемая прибыль. Итак, из чего же складавается прибыль атакующего? Она состоит из:
1) Обломков вашего флота (30% от стоимости)
2) Обломков флота атакующего (30% от стоимости)
3) Ресурсов на вашей планете (50% от общей суммы)

Итак потери атаккера должны быть больше, чем сумма 30% от стоимости вашего флота и 50% ресурсов на планете. Обломки флота атакующего проще вычесть из потерь. Атаки волнами я не рассматриваю - доход с каждой волной уменьшается на 50%, а оборона лишь на 30%. Следовательно, если невыгодна первая волна, невыгодны и последующие.

Итак, наша цель ясна - максимальный урон за 1 раунд.

Пример1.
Колония добывает в сутки 200к мета, 100к криса и 20к дейта. Сейв раз в сутки. На орбите 65 МТ (чтобы, к примеру, вывести ресы с утра). Все это оставляется на ночь. Ожидаемый доход атаккера (200к+100к+20к)/2+65*(2к+2к)*0,3=320к+260к*0,3=398к ресурсов. Следовательно, атаккер должен при налете потерять более, чем 398к ресурсов. С учетом сбора "своих" обломков - 398к/0.7=569к "чистыми". Т.е. грубо говоря, он должен потерять на флоте из чистых линков 10 линкоров, из чистых лайтов - 143 штуки и т.д. Я специально не делаю разница между крисом, дейтом и метом, т.к. средний флот имеет соотношение по мету и крису примерно 2 к 1 - примерно такое же производство на большинстве планет. Дейт я вообще предпочитаю не считать - он почти всегда окупается при рейде. Но вы, если хотите, можете ввести коэффициенты для каждого типа ресов 

С прибылью и потерями разобрались. Переходим к составу обороны. Оборону подбираем отталкиваясь от состава атакующего флота. В нащей обороне основной упор делается на максимальный урон за 1 ход. Т.е. на пушки, которые наносят более чем 30% от структуры атакующего корабля за 1 выстрел. Следовательно, в ней нет места единицам с "жирными" щитами, таким как ионки, БЩК, МЩК. Ни один из них не способен убить с 1 выстрела даже ЛИ при равенстве технологий. Все они хороши на начале развития вселенной, но не в эру линков и уников.

К сожалению, не существует орудий, способных уничтожить уник или ЗС с одного выстрела. Это корабли стоят особняком и будут рассмотрены позднее.

Расчет будем делать, ну, положим, из ляма ожидаемой прибыли. Также положим технологии равными.

Начнем с самых опасных (из оставшихся) кораблей, грозы любой обороны - бомберов. Броня 7 500, щиты 500. Основу нашего флота составят плазмы. Это единственное оборонное сооружение, способное убить бомбер с 1 выстрела. Вероятность уничтожения равна проценту "снятой" брони. В нашем случае плазма "снимет" 2500 (за вычетом щита). Это 33% от брони бомбера. На деле это означает 100 плазм убьют 33 бомбера в первом раунде. Итак, на каждом бомбере атаккер теряет 75 000 за минусом 30% обломков - 52 500 ресов. Чтобы отбить лям ресов, нам нужно в первом раунде сбить 1 000 000/52 500=19.05 бомберов. На это дело нам нужно 19.05/0.33=57.14 плазм. Округленно 58 плазм.

Предположим, что флот состоит не из одних только бомберов (само собой). Часть флота составят линки. Сбить линки за 1 ход могут только плазмы. Плазма стреляет либо по линку либо по бомберу.С бомберами мы уже разобрались, прикинем урон против линков. Мы уже знаем, что на лям прибыли нам нужно как минимум 58 плазм в обороне. Итак, линк. Броня 6 000, щит 200. Плазма наносит по линку 2 800 урона (за вычетом щита). Это 47% от структуры. Следовательно, наши 58 плазм снимут 58*0.47=27 линков. На каждом линке атаккер потеряет 60 000*0.7=42 000 ресов. А всего на 27 линках 1 134 000 ресов. Это уже больше, чем ожидаемый доход.

Идем дальше. Есть еще 1 класс кораблей (кроме ЗС и уников), который за 1 выстрел может убить лишь плазма. Это линейные крейсеры. Броня 7 000, щит 400. Плазма наносит 3 000-400=2 600 урона. Это 37% от структуры. Следовательно наши 58 плазм убьют 58*0.47=21 лин. крейсер за первый раунд. Итого потери составят 21*70 000*0.7=1 029 000, что так же перекрывает ожидаемую прибыль.

Возможно, дочитав, до этого места, вы скажете - "автор, не грузи, плазма без МЩК и БЩК сносится тупо кучей лайтов или тяжей почти без потерь". Я это знаю. Запаситесь терпением. Мне все это сформулировать и изложить гораздо сложнее, чем вам прочитать.

Теперь крейсеры. Броня 2 700, щиты 50. Есть 2 обороных сооружения, которые способны убить крысу 1 ударом - это гауссы и плазмы. Если на одинаковую сумму построить гауссов и плазм, гауссы кажутся более эффективны против крыс. Но стоит ли нам клепать гауссы? Может быть, достаточно 58 плазм, которые у нас и так уже есть? Прикинем. 58 плазм 100% убивают 58 крыс за ход. Убытки атаккера составят 27 000*58*0.7=1 096 200 на первом ходу. Это больше прибыли. Итак, гауссы нам пока не нужны.

Переходим к более мелким флотам. Тяжи. Броня 1 000, щиты 25. 58 плазм убьют 58 тяжей. Потери составят 58*10 000*0.7=406 000 ресурсов, что явно недостаточно. Что еще убивает тяжи за 1 ход, кроме плазм? Правильно, только гауссы. Итак, на лям потерь нам нужно набить 1 000 000/10 000/0.7=143 ТИ за первый раунд. 58 из них уже снесут плазмы. Следовательно, на долю гауссов должно приходится 143-58=85 ТИ. Гаусс 100% убивает ТИ с 1 выстрела. Итак, имеем 58 плазм и 85 гусей.

Теперь лайты. 400 брони, 10 щита. Есть 3 пушки, которые нам подходят. Это ТЛ, плазма и гауссы. Чтобы обеспечить требуемый уровень потерь, мы должны сбить как минимум 1 000 000/4 000/0.7=358 лайтов. Уже имеющиеся у нас плазма и гауссы собьют 58+85=143 лайта. Остается 358-143=215 ЛИ. Чем же их сбивать? Явно не плазмой. Гаусс убивает ЛИ со 100% вероятностью, но стоит дешевле плазмы. ТЛ? Прикинем. 250 урона, за вычетом щита 240. Это 60% структуры. Т.е. чтобы сбить 215 ЛИ нам надо либо 215/0.6=359 ТЛ либо 215 гауссов. 359 ТЛ стоят 2 872 000, 215 гауссов - 7 955 000. ТЛ выгоднее. Итак, имеем в обороне 58 плазм, 85 гауссов, 359 ТЛ.

Это еще не все. Основу флота при отсутствии кораблей на орбите атакуемого могут составить и шпионы. Дело в том, что оборона не имеет скорострела против спаев (это в отличие от флота), а следовательно, снести кучу спаев (а точнее, 1 429 штук для ляма потерь) за 1 ход нашей тяжелой обороной весьма проблематично. Здесь выбор невелик - РУ либо ЛЛ. РУ убивает спая с 80% вероятностью, ЛЛ - со 100%. ЛЛ - наш выбор. Итак, нам надо 1429-58-85-359=927 ЛЛ. Если же у вас на орбите есть куча СС либо постоянно висит большой торговый флот, ЛЛ строить необязательно, т.к. и СС и транспорты имеют скорострел против спаев. Лично я ЛЛ предпочитаю иметь, т.к. это всего лишь 15% от стоимости всей нашей обороны и:
1) надежно защищают от фанатиков со спаями.
2) если ваша оборона пережила 1 раунд, ЛЛ имеет неплохой шанс попасть по кораблю, поврежденному более чем на 30% и соответственно шанс его убить.

Теперь перейдем к межпланеткам. Чтобы убить всю нашу оборону (даже без ЛЛ), нужно 1.225.000 металла, 245.000 кристалла и 980.000 дейтерия, что превысит прибыль даже при атаке волнами. Мы предполагали доход в лям ресов (50% от запаса на планете), но при атаке 9 волнами пибыль составит 2 ляма, а расходы на МПР - 2,5 ляма, причем 40% из них - это самый дорогостоящий ресурс. С ЛЛ расходы составят вообще 3 ляма. Но несмотря на это, все же рекомендую иметь перехваты, т.к.:
1) Всегда найдется псих, который, например, просто решит освободить место в ракетной шахте.
2) Просто найдется кровный враг, который пожелает опустить вас по рейтингу.

Для первого варианта хватит 20 МПР за глаза. А вот если у вас много врагов, то опять беремся за калькулятор. Если атакер хочет снести вашу оборону просто из принципа, то тут надо делать расчет не исходя их прибыли, а из того, кто из вас понесет большие потери по ресам. Не буду утомлять расчетами, скажу лишь, что для такого расклада нужно иметь где-то 400-500 перехватов в нашем примере. IMHO это нереально. Но если мы возьмем не лям ожидаемой прибыли, а меньше, то идея с перехватами вполне жизнеспособна.

Теперь про уники. Тут выход один - напрячь атаккера по дейту, необходимому на атаку. Как показывает насилие над спидсимом, этой обороны вполне достаточно (если атаккер не в той же системе, что и вы)

Про ЗС. По дейту такое чудо напрячь - надо постараться. Но ее скорость позволяет вам не особо напрягаться. Сейв перед ее прилетом вам должен помочь, но наши потери будут заметно выше. Однако при критическом количестве плазм (более 40) вам можно не бояться одиночных ЗС.

Итак, что мы имеем... На каждые 100к ожидаемой прибыли нужно иметь на планете:

6 плазм
9 гауссов
36 ТЛ
93 ЛЛ

Если нет постоянного флота на орбите (например, СС), то можно перефразировать: если вы сейвитесь раз в сутки (неделю, месяц), то на каждые 100к производимых в сутки (неделю, месяц) ресов надо иметь:

3 плазмы
5 гауссов
18 ТЛ
42 ЛЛ

В сумме это составит 700к. Фактически это означает, что вам нужно потратить недельный доход вашей империи, чтобы раз и навсегда сделать нападения невыгодными.

Теперь примеры.

Пример. Производство в день 200к мета, 100к криса, 20к дейта. 320к в день. Сейв - раз в день.

Считаем. Нужно:

10 плазм
16 гауссов
58 ТЛ
135 ЛЛ

Ставим в СпидСиме:
10000 лайтов - чистые потери 41к при собирании своих обломков.
10000 тяжей - чистые потери 22к при собирании своих обломков.
10000 крыс - чистые потери 174к при собирании своих обломков.
10000 линков - чистые потери 50к при собирании своих обломков.
10000 лин. крыс - чистые потери 96к при собирании своих обломков.
10000 бобров - чистые потери 42к при собирании своих обломков.
10000 спаев+10000 линков - прибыль ровно 0 при самом лучшем варианте для атаккера.
10к лайтов+10к тяжей+10к крыс+10к линков+10к бобров+10к лин.крыс+10к спаев - чистые потери 90к при собирании своих обломков.

Все это без учета потраченного дейта на перелет.

Чтобы снести подобную оборону без потерь униками, нужно примерно 300 уников. Затраты на дейт при перелете из соседней системы около 100к.

В целом, эта система обороны уязвима перед флотом из ЗС (при небольшом количестве обороны) и частично уязвима перед большим флотом из уников (при небольших флотах). Против всего остального она очень хорошо себя зарекомендовала.

Пара замечаний. При этой системе обороны ОГРОМНОЕ значение имеют улучшения на атаку. Броня и щиты нас не интересуют. Важно чтобы оружейная технология не отставала более чем на 2-3 уровня от технологии брони самого сильного игрока вашей вселенной. При большом превосходстве брони над атакой ваши орудия не смогут достичь 30% порога поражения.

Уфф, вроде все...

Отредактировано HellRaiser (2007-07-14 16:30:08)

0

3

СЕЙВ.

Сэйв: Комплекс мероприятий позволяющих сохранить ресурсы от кражи, и флот от уничтожения.

Почему комплекс? Потому что в зависимости от ситуации, количества ресурсов и флота используются те или иные приемы. 100% рецептов нет, вы должны будете сами решать, как вам поступить исходя из ситуации.

Нужда в сэйве возникает в двух случаях: во первых, когда вашу планету атакует неприятельский флот; во вторых, когда вы собираетесь выйти из игры и какое то время будете в оффлайне.

Сохранение ресурсов

1. Вложить временно в Постройки либо в Исследования. Не забудьте, что у построек и исследований есть срок, в который они завершаться, после этого ресурсы будет вернуть невозможно. После отмены заданий на строительство или Исследования все ресурсы вновь поступят в ваше распоряжение в полном объеме, проценты не взымаются. Ресурсы, волженные в Верфь и Оборону не возвращаются никоим образом, и строительство кораблей и обороны отменить нельзя.

2. Загрузить в доступные транспортные средства и вывезти с планеты на какое то время. Флот, находящийся в полете атаковать нельзя, а значит и ресурсы будут сохранены. У боевых кораблей тоже есть грузоподъемность, они тоже могут быть использованы для сэйва. Перед атакой вражеского флота рекомендуется эту процедуру проделывать заранее, поскольку у сервера есть задержки и ошибки, а ваше соединение с сетью может разорваться в самый неподходящий момент.

Сохранение флота

1. Сэйв к полям обломков:

Для начала нужно пояснить некоторые особенности полей обломков (ПО).
По бывают двух видов: реальные и виртуальные
Реальные
Это те ПО, которые видны на карте вселенной. Их можно собрать, послав переработчики с миссией "Переработать".
Виртуальные
После того, как с реальных ПО собраны ресурсы от них остается фантом. К нему тоже можно послать флот с миссией "Переработать"
Чистка виртуальных полей на момент написания FAQ проводится раз в неделю. В ночь с Воскресенья на Понедельник. То есть после чистки все фантомные ПО перестанут существовать и Вы получите сообщение, о том, что "планета не колонизирована" Если, к примеру, Вашу планету просканили, и произошел нулевой бой с зондами около планеты тоже появится виртуальное ПО.

Сэйв к другим полям обломков:
Наиболее распостраненная форма сэйва. Вы отправляете весь флот к любому полю обломков в своей системе или в соседней. В более удаленные системы отправляьб флоты экономически невыгодно - большой расход дейтерия. Сэйвиться лучше на виртуальные поля обломков, поскольку некоторые игроки могут следить за Вами и по времени ухода Вашего флота в сэйв и исчезновению поля обломков могут посчитать время возврата Вашего флота на планету. Так же не забывайте, что все поля обломков в Вашей системе могут быть специально "замусорены" обломками для той же цели. И самое неприятное: летяший с ПЛАНЕТЫ к полю обломков флот виден фаланге. Для этой формы сэйва обязательно наличие переработчиков в составе флота.

Сэйв к своему полю обломков:
Своё поле обломков находится сишком близко, поэтому трата дейта очень небольшая. Но для нормальных кораблей это происходит слишком быстро и через 2 часа флот будет на планете, если выбрать 10%ую скорость. Для длительного сэйва к своему ПО нужна ЗС, которой с её очень низкой скоростью нужно для этой миссии где-то 4- 8 часов, в зависимости от уровня развития ваших гипердвигателей.
Без ЗС хорошо годится для быстрого сейва на пару часов.

Сэйв с заданием "Оставить"
Если у вас есть хотя бы одна колония, то вы можете сэйвится между колониями. Собираясь выдти из игры, весь флот с грузом ресурсов отправляете на колонию с заданием "Оставить". Но не просто так, а подстраивая движок "Скорость" таким образом, чтобы прибытие флота на колонию произошло бы уже после того, как вы зашли в игру. Если вас возьмут по фаланге, у вас останется возможность отозвать флот. Отозванные флоты с фаланги НЕ ВИДНО в текущей редакции игры. Конечно, вы потеряете время, но сохраните флот и ресурсы.

Сэйв с заданием Атаковать, Шпионаж
Отправляете флот с ресурсами на планету неактивного игрока (i или iI) При этом надо учитывать, что на атакуемой или зондируемой планете оборона должна быть такая, чтобы ваш флот уничтожил ее без потерь либо она должна вовсе отсутствовать. Можно так же не атаковать, а отозват флот непосредственно перед атакой. Поле с надписью "Уничтоженная планета" тоже годится для этой формы сэйва. Для сэйва с атакой подходит любой состав флота, для сэйва с миссией "Шпионаж" обязательно наличие зондов.

Сэйв с заданием Транспорт
Отличается от предыдущего только тем, что миссия "Транспорт" не должна быть выполнена. Иначе вы оставите все засэйвленные ресурсы на планете - цели. То есть за некоторое время до доситжения планеты - цели флот должен быть отозван в обязательном порядке.

Сэйв на планету друга или соальянсника. (только САБ)
Если Вы играете в галактике с САБ, и у Вас неть проблем с дейтерием, то Вы можете отправить флот с миссией "Держаться" на планету сильного соальянсника либо сильного друга. Требует затрат дейтерия и в случае атаки на планету Вы атаку не увидите. так что не забудте снабдить коллегу логином и паролем от аккаунта, чтобы он смог в крайнем случае отозвать Ваш флот.

Сэйв с луны
Самая безопасная форма сэйва. Флот, отправленный с луны к ПО или к другой луне фалангой не виден. Для применения необходима луна.

Отредактировано HellRaiser (2007-07-14 16:35:31)

0

4

Может тут про сейв еще чтонибудь возмете.

Сэйв с планеты:
только через оставить с запасом времени. Встречать обязательно!!!

Если видите что вас пытаются развернуть, можно попытаться попросить атакующего отозвать, если морозится то делаем следующие маневры:
заводим таймер который показывает сколько времени осталось лететь вашему сэйву (на мобиле удобно), строим несколько зондов, ждем когда время прилета приближается к 3-4 минутам (если в разных системах то до 8 минут), отсылаем 1 шпион так чтобы время его полета стало равно времени полета вашего сэйва. отсылать шпион нужно с той планеты с которой был сэйв и на ту планету куда сэйв прилетает. Сразу же как только вы нажали "Дальше" при отправке шпиона жмем "Флот" и отозвать на сэйве в таблице. Встречать флот обязательно!!!

зачем это нужно. вас вполне могут ловить с отзыва при оставить, обновляя фалангу каждые 5 секунд на протяжении получаса тратится всего 2 ляма дэйта при потенциальном наваре 20-40 миллионов. засекая время отзыва просчитать время прилета становится уделом математики . . погрешность до 10 секунд можно заспамить зондами и не дать поднять флот. Засылая шпика есть большой шанс попасть в промежуток когда на 1 обновлении будет сэйв, на втором подстава и чел будет думать что вы не отозвали флот. Вся эта фишка не работает если враг использует скин который разворачивает списки флотов. Если у вас железные нервы и очень хороший интернет то можете для увелечения шансов удачного отзыва отправить несколько подставных шпионов. враг запутается и не будет успевать пересматривать все флоты.

Сверх надежный метод, но требует захода в игру посреди сэйва, что не всегда возможно (можно например с мобилы или с клуба):
при сэйве через оставить на пол пути отзываем, флот летит на планету с которой стартовал и с фаланги теперь никто ничего не видит, если вычислять то очень долго и очень много дэйтерия уйдет. хотя могут палить по звездочке на основной планете

если таковой возможности нет, то сэйвим флот частями. если будут сгонять то хоть часть флота вернется с сэйва благополучно и можно будет хоть когото пограбить.

Сэйв с луны
1. Своя луна одна. Союзных лун нет
Сэйвится надо на поле обломков с запасом по времени
просто так сэйвится на поле всем флотом уже считается кривым сэйвом с которого вылавливают.

как вылавливают - враг засекает когда вы уходите в оффлайн и когда приходите. составляет ваш график игры и уже знает когда вы сэйвитесь, поделив время пополам он примерно знает когда ему надо кликать галактику, увидев что поле пропало и зафиксировав время пропажи обломков в системе, вычислить ваше время прилета обратно остается делом математики.

как всё таки правильно сэйвится:
1.0 отзывать флот не долетая до самого поля обломков, при этом скорость ставить можно минимальную экономя дэйтерий. требует повления в сети на пол пути из сэйва. например засэйвив поздно вечером отозвать утром чтобы вернулся после обеда.
1.1 мобилки нет или занята, или нет свободной ячейки под колонию в своей солнечной системе.
Сначала шлем 10 переработчиков на планируемое поле и через 30 секунд весь флот на том же проценте. Если слотов хватает то шлем по 10 переработчиков с разным процентом на разные поля.

Почему 10 переработчиков? Враг может набить зондов на 21к обломков и ваш 1 переработчик соберет 20к оставив 1к летать на орбите для остального вашего флота, что уже пропалится. 10 рабов соберут 200к лома, так сказть с запасом.

почему 30 секунд? враг может послать 50 зондов сканировать планету над которой вы засэйвились, с той же системы что и вы, которые прилетят через 40 секунд,зонды обнаружаться, произойдет бой и поле обломков опять появится, если зазор с основным флотом меньше то ваши рабы опять поле соберут и вас вычислят.

если меньше зазор меньше 20 секунд, то враг вполне может ошибится с расчетами/кликанием по галактике и ему огромным чудом все таки получится поймать ваш флот, хотя он этого не знает

Если вы построили 1 звезду смерти и используете её для сэйва то это только упрощает задачу врагу, так как сэйвится вы наверняка будете на своё поле обломков. для надежного сэйва как минимум нужно иметь 2 звезды

1.2 надежный метод Сэйв над своим поплавком
Обычно когда основной флот на луне то поплавки простаивают.
ставим поплавок у себя в системе, присылаем туда 1 крейсер, просим друга разбить 1 шпион, забираем крейсер, высылаем переработчик. Фантомное поле готово, и нельзя создать новое поле ведь там ни обороны ни флота, шпионы будуь побеждать и возвращатся на базу к врагу. На это поле можно сэйвится до следуещего понедельника, когда все фантомные обломки чистятся в базе и операцию надо повторить снова.
Метод не идеальный, враг может иметь шпиона в альянсе или среди ваших друзей и попросит выставить защиту на вашу мобилку об которую он разобьеи своих шпиков. Шпион конечно сразу палится, но будет уже поздно.

1.3. Экзотический метод.Сэйв через колонизировать на свободную ячейку в своей солнечной системе. Отправляем 1 колонизатор на колонизировать, затем весь флот+колонизатор. Может реально запутать врага который смотрит в облака а надо смотреть то на землю 

2. Есть своя или союзная луна в системе
2.1 Союзная луна в системе
на Луну друга можно сэйвится с заданием держаться указав время задержки 0. Друг должен быть очень надежным
2.2 Своя луна в 1 системе
Идеальный способ. Сэйвим через оставить, дэйтерия тратится в 4 раза меньше

Сэйв на поплавках
1. Поплавок всего один. Прилетаем, атакуем, улетаем. сэйвится некуда
2. Ставим 2 поплавка в 1 системе и сэйвим через оставить отзывая на пол пути.
Других способов сэйва не существует, если вы засэйвились через транспорт/шпионаж/атаку/переработать не с луны/держаться не с луны на луну, то можете сразу писать в альянс "Шлите несколько тыщ переработчиков на мои координаты через ХХ часов здесь будет очень много обломков"

и самое главное:
1. потратьте лишние 3 минуты на надежный сэйв и спите спокойно
2. для тех кому дорого сэйвится и жалко дэйтерия: посчитайте сколько стоит ваш флот, а теперь посчитайте что будет дороже каждый день сэйвится или восстанавливать флот?

Отредактировано HellRaiser (2007-07-14 16:40:47)

0

5

Как ПРАВИЛЬНО летать. Тактика и стратегия

Эта статья предназначена для игроков среднего уровня

Для комфортной игры необходимо иметь:
1. Speedsim http://speedsim.de.vu/eng
2. Браузер Firefox http://www.mozilla.ru/
3. Плагин FoxGame для браузера FireFox http://foxgame.mozdev.org/index.en.html
4. Скин http://people.freenet.de/sk1ns/dark2/ который разворачивает списки флотов (нужно вписать в настройки огейма в строке где указывается путь для внешенего скина) если ктото найдет архив для локального юзанья прошу сообщить в личку
5. Hyper Snap (программа создания скриншотов) http://www.hyperionics.com/
6. Синхронизированные часы (можно стандартным средством windows или пройдя по ссылке http://www.ptb.de/ntp/ntp.cgi)
А также шустрый Интернет, мозги, калькулятор, прямые руки J

Если вы все-таки решились атаковать, то необходимо проверить все планеты врага на наличие активности (звездочки около названия планет, цифры показывают сколько времени не было активности на планете). Активность может появляться от того что хазяин что-то кликает в меню игры, кто-то сканит жертву или там флоты возвращаются и естественно от ваших сканов. Лететь было бы неплохо на врага у которого не наблюдается активности иначе вы наверняка потратите дейтерий, время и испугаете жертву

Сейчас во всех вселенных введен САБ поэтому летать надо очень аккуратно и не думать легкомысленно "что мне этот жалкий нуб сможет сделать?"

Торможение флота
Торможение флота - отодвигание времени атаки на несколько секунд(минут) с целью разведать обстановку на атакуемой планете в предполагаемый ранее момент атаки путем шпионажа. Делается это для чтобы не попасть в засаду, так как на атакуемой планете вполне может ожидать враг который специально хочет вас подловить подогнав флот за 3 секунды до вашей атаки или ему просто повезет и флот вернется с сэйва, также он может позвать сильных друзей которые выставят ему флот в защиту.
Как это делается:
Для начала нужно создать совместную атаку (нужно кликнуть "Союз" в меню флот). Затем необходимо за 3-4 минуты до атаки (зависит от расстояния до атакуемой планеты) присоединить в совместную атаку шпионский зонд 20-30% скорости так что бы он отставал от основного флота на 30 секунд, но не более чем на 30% времени чем осталось лететь основному флоту (т.е 50-70 секунд) иначе он не прицепится. Операцию торможения можно провести несколько раз для уменьшения шансов быть пойманным ухищренными методами (когда союзники выставляют флот в защиту с опозданием рассчитывая на то что вы притормозите). После притормаживания флота у вас должно остаться время чтобы отослать зонды в разведку на 70-100%, так что бы они прилетали за 10-20 секунд до нового времени атаки.
10 секунд вполне хватает на анализ информации которую нам доставят шпионские зонды. Если там находится превышающий по силе флот то естественно необходимо отозвать, если атакуемый поднял флот то также лучше отозвать (разве что вы летите за спутниками или поутюжить оборону), так как есть шанс быть пойманным на возврате, для этого иногда и фаланги не нужно
Если вы заранее заметили что жертва подняла флот до атаки и у вас есть время для торможения, а также фаланга, то стоит посмотреть как же атакуемый решил спрятать свой флот. Некоторые недальновидные игроки отправляют флот на своё поле обломков для экономии дейтерия. Так как время полета к своим обломкам мало то вполне можно тормозить свой флот до тех пор чтобы он прибывал позднее на 2-3 секунды чем опустится на планету вражеский флот. Максимум тормозить вам придется 2 часа, но нужно несколько раз обдумать прежде чем держать флот в воздухе 2 часа. Вполне возможно враг найдет союзников которые могут вас поймать на возврате.

Ловля с фаланги
С фаланги можно поймать флоты которые летят с планеты в любом направлении (другая планета/луна/поле обломков), а также с луны на планету (но тут есть свои опасности, читайте ниже)
Нынче особенность фаланги такова что она не видит состав флота который возвращается, но видит когда он возвращается (кроме флота который отозван с задания оставить, его даже в обзоре не видно, только в меню флот). Поэтому чтобы удачно что-то словить нужно увидеть что же все таки полетело в сэйв/атаку еще во время полета к цели. Так же нужно просканить планету на которую будет возвращаться флот на наличие обороны, возможно бой окажется невыгодным и целесообразнее будет сначала закидать ракетами планету. Итак, мы имеем страничку с таймером который показывает через сколько вернется сэйв, но если держать это окно довольно долго открытым, то таймер отстает и окошко нужно обновить опять таки потратив дэйтерий. Я для этой цели использую таймер на мобильном телефоне, там он не отстает (на компьютере может отставать из-за загруженности процессора), такой таймер сгодится для личного пользования. Если вам необходимо передать луноскан другим игрокам для подлова то можете воспользоваться ссылкой http://62.105.33.114/ogame/moon_save.php . Зазор необходимо делать 2-3 секунды, так как умельцы с шустрым интернетом и плагином фоксгейм уводят за 3-4 секунды флот, если вы ловите противника который засэйвил через оставить то зазор необходимо увеличить до 4х секунд, так как сервер обрабатывает такой флот порядка 2-3 секунд и вы просто-таки промахнетесь, а если жертва увидит что её ловят то просто отзовет.

Как сделать правильный зазор и не спалить кучу дейтерия при лаге/ошибочном зазоре:для этого воспользуемся принципом паровоза и вагонов  паровоз у нас будет 1 корабль для нацеливания. Сначала шлем его в атаку и если зазор нас устраивает то делаем союз и присоединяем остальной флот, если зазор не устраивает, то отзываем и повторяем заново.
Как поймать флот который засэйвили с луны на планету? Для этого необходимо знать когда был послан флот с луны в сэйв(необходимо раз в час сканировать вокруг лежащие планеты фалангой). Имея время полета к планете, просканировав и узнав двигатели, можно узнать на каком проценте был послан флот. Для этого необходимо воспользоваться ссылкой http://www.o-o-d.com/tool/times.php . Теперь время достижения планеты (видно благодаря FoxGame) суммируем с временем на которое засэйвился враг и получаем время возврата на луну. Считать время лучше в Excel выставив формат ячеек – время или по ссылке http://www.o-o-d.com/tool/timecalc.php . Но на луне может ждать заранее подготовленный флот союзника сделав для вас ловушку.

Если вы ловите не с сэйва, а с атаки то необходимо так же убить переработчиков, которых обычно посылают вслед за флотом, иначе все обломки наверняка соберет враг

Ловля на возврате с атаки без фаланги
Если враг летит на вашего друга, а вы не успеваете ему помочь выставив свой флот в защиту или враг достаточно опытен и наверняка применит торможение флота, то можно поймать его флот когда он уже будет возвращаться с атаки. Для этого нам нужно знать точное время атаки (если атака не состоялась то и словить наверняка не удастся) и уровни двигателей врага. Опять же рассчитав время полета на 100% (очень редко кто шлет на меньшем проценте) по ссылке http://www.o-o-d.com/tool/times.php необходимо его сложить с временем атаки и получим время возврата. Теперь необходимо (а лучше заранее) просчитать в какой момент времени вылетать – для этого отнимаем время вашего полета от времени возврата флота врага. Переработчиков нужно высылать заранее, вполне возможно вам повезет собрать обломки. Но тут же опять есть риск быть пойманным на планете у врага с выставленной зашитой его союзников, так как вы не сможете применить торможение флота иначе враг уведет флот. Либо вас самих же могут поймать на возврате

Ловля при отзыве с оставить
Необходимо наличие луны, большого запаса дейтерия

Итак вы нашли флотец который летает на оставить между двух колоний и хозяин упорно его встречает. Если прибыль от разбития его флота превышает 3кк дейтерия или бой просто принципиален то возможно выловить и такой сэйв.
Для этого заметив очередной сэйв (заметить его нужно как можно раньше что бы быть точно уверенным на каком проценте был сэйв, обычно он минимум на 8 часов) ставим поплавок в систему врага (если места нет то ставим в соседнюю, но потратим больше дейтерия на сканирования), сразу же перекидываем весь флот на мобилку.

Необходимо подготовить компьютер для успешной ловли: устанавливаем программу HyperSnap в настройках capture settings выбираем Hide this window before capturin screen, в закладке quick save – тип файлов ставим png, параметр stop saving at увеличиваем до 10000, Repeat first capture every 1 second. Жмем кнопку на клавиатуре PrtScr. Синхронизируем системное время либо пользуемся онлайн часами http://www.ptb.de/ntp/ntp.cgi (требует java) ставим скин http://people.freenet.de/sk1ns/dark2/
Размещаем окно фаланги и открытые часы так чтобы они не перекрывали один другого.

Атакуем на 100% (это около 35 минут) с зазором 4 секунды. Сразу же возвращаемся на луну и кликаем обновить в окне фаланги каждые 4-5 секунд (чем чаще тем больше дейтерия необходимо, но и точность повышается) кликаем до тех пор пока враг не отзовет флот. Враг может попытаться ввести вас в замешательство послав 1 зонд на оставить с таким же временем при этом отозвав основной флот, но мы это сразу увидим благодаря скину.Спам зондами – серия атак шпионскими зондами с промежутком не более 2 секунд, что бы не дать поднять флот врагу. Механизм таков что когда вы отправляете флот проходя через 3 меню это занимает время и в этот промежуток прилетает шпионский зонд и атакует. Вам выдает сообщение флот ввязался в бой и вас опять перекидывает в меню флот.
Как это делать: можно просто атаковать по 1 зонду, можно сканировать большим количеством зондов (не менее 20, так что бы зонды обнаружились и завязался бой) из галактики, что удобнее. Нужно рассчитать время вылетов зондов так чтобы они прилетали один за другим с зазором 1 секунда и время первой атаки было равно времени вашей основной атаки минус погрешность. В одиночку можно заспамить 10 секунд, для увеличения диапазона нужно позвать друзей и расписать кто спамит какие секунды
Внимание: спам зондами на ogame.ru является багюзингом Если Вы подверглись спаму зондами жалуйтесь оператору.

Ловля с сэйва с луны на поле обломков:

Время сейва на свои обломки
Так как луну и поле обломков невозможно просканить фалангой, на луне не накапливаются ресурсы поэтому нельзя узнать точно когда флот стартовал в сэйв.
Суть состоит в том чтобы определить точное время исчезновения поля обломков и рассчитать время возврата флота зная примерное время ухода в сэйв.
Это время можно примерно определить лишь по косвенным параметрам, таким как активность на планетах, время ухода в сэйв с колоний, активность в других вселенных (если враг и там играет). Обычно когда вы решаетесь на такой подлов то уже составили график онлайна врага и знаете когда он уходит в сэйв и когда приходит. Поделив этот промежуток пополам получаем примерное время когда поле должно быть собрано. Предварительно разбив над каждой планетой в системе по 2 шпионских зонда, начинаем обновлять галактику ежесекундно при этом настроив компьютер на создание скриншотов и разместив часы на заднем плане(потом анализируя скриншоты более точно узнаем время пропажи обломков). Как только поле над одной из планет пропало, сразу же разбиваем там еще 2 зонда для создания нового поля, вполне возможно, что враг использовал дополнительный переработчик для сбора поля перед основным флотом.
Опять же зная уровни двигателей врага, вычисляем время его возврата. Спамим зондами с хорошим запасом так как погрешность здесь велика.

Если враг использует 1 переработчик который идёт перед флотом для сбора поля, то необходимо создать поле например 21к обломков, тогда после сбора 1 рабом останется 1к обломков которые видны. Если использовать плагин FoxGame с активированной функцией «подсвечивание крупных полей обломков» то можно даже увидеть время сбора 1 переработчиком, так как подсветка уберется но поле останется.

Снос луны с последующей ловлей засэйвленного флота
Итак имеем маленькую луну противника (4-6к в диаметре), желательно без ворот и большой флот на этой луне, прибыль от сноса которого будет больше чем вы собрались угрохать звезд на это дело. Для начала неплохо было бы прикинуть сколько нужно этих самых звезд – идем по ссылке http://www.o-o-d.com/tool/rip.php? . Можно конечно снести очень маленькую луну со 100% вероятностью допустим 6-10 звездами, но шанс потерять все звезды довольно велик. Для этого воспользуемся той фишкой, что шанс взрыва ЗС не зависит от их количества, поэтому выгоднее слать волну по 1 ЗС и даже если и взорвутся то 1-2. Звезды нужно упаковать в промежуток из 2-3 секунд, перед которыми будет идти огромный флот (он дожен превосходить несколько друзей врага), для того чтобы прикрыть эти самые звезды, которые по одиночке очень слабы. Флот должен идти впереди, так как если он идет сзади то враг может выставить 200 уничтожителей на мясо, сбить все звезды, лишиться уничтожителей, собрать лом, но остаться с целой луной. Если враг пошлет флот с заданием оставить, то тут сервер как всегда лаганет на 2-3 секунды и его флот прибудет позже звезд.
Если у врага на луне внушительная оборона, то 1-2 звездами уже не справиться.
Это все была тактика сноса луны с подстраховкой на то, что враг будет готов
Теперь как ловить сэйв. Если враг сэйвит аккуратно и поймать его обычным методом невозможно и к тому же он сэйвит больше чем на 12 часов то необходимо подселится к нему в систему, перегнать флот и звезды (хотя на данном этапе вас могут просто напросто запалить с фаланги) дождаться когда враг уйдет в сэйв и послать серию звезд на уничтожение (желательно так что бы они приходили после 3 по серверу, когда всех игроков сервер выбрасывает и необходимо логинится заново светя звездочку на главке). Звезде лететь немного больше 5 часов в одной системе, когда луна будет уничтожена сразу смотрим фалангой на планету там где была луна, там будет видны флоты врага, ищем основной и вычисляем когда же именно он вернется, в противном случае вы поймаете 10 переработчиков.

Фишки, мутки и заманухи для ловли врагов
На живца:

Ваш напарник (желательно из другого альянса) сэйвит неправильно флот с луны методом транспорта на свою колонию/держаться на 0 часов на чью-то планету человека, шпионаж или атака на трупа. Третий человек (из третьего альянса) «подсказывает» умным топам что тут некий нуб сэйвит неправильно, предоставляя скан фаланги и расчет обратного хода флота. Но вся фишка в том что фалангой просканить место возвращения – луну нельзя, а флот тормозить, для того что бы проверить на наличие заманухи тоже нельзя, так как иначе «нуб» флот уведет за время торможения. Наша задача выставить флот в защиту напарнику за 2 секунды до возврата его флота и подогнать переработчиков через 10 секунд.

Подстава части своего флота используя основной с отзывом с оставить
Делать это надо недалеко от луны врага который не способен осилить весь ваш флот. Также потребуется напарник с другого альянса с небольшим флотом. Желательно делать во вселенных без САБ, но если совсем башни нет, то можно рискнуть и с САБом.
Итак сэйвим бОльшую часть флота на одну из своих колоний с заданием оставить, далее отзываем, флот при этом не виден с фаланги. Записываем время возврата, путем не сложных математических вычислений высылаем меньшую часть флота на напарника в атаку таким образом чтобы атака вернулась в ту же секунду что и флот который летит с отзыва с оставить. Напарник сообщает полутопу что здесь топ разлетался понимаешь ли и надо его взять на возврате. Полутоп думает видит всё с фаланги и шлет весь свой флот чтобы занулить ваш флот на возврате, а тут бац и весь основной флот появляется. Весело собираем обломки припасенными переработчиками. Но если полутоп очень внимательный то может догадаться о такой фишке, но желание рискнуть и укусить злобного топа будет сильнее.

Особенности САБа и его глюки

1. Если создать 2 альянсовые атаки на одну и ту же планету то для того чтобы прицепить флот на альянсовую атаку которая идет позже нужно на окончательной стадии отправки флота (третья менюшка) выбрать из неприметного списка название ал.атаки
2. Альянсовые атаки часто очень долго считаются от 5 секунд до нескольких часов. Естественно переработчики пролетают мимо и ничего не собирают.
3. Частенько некоторые флоты могут не участвовать в альянсовых атаках/оборонах

Отредактировано HellRaiser (2007-07-14 16:45:23)

0

6

Шпионаж.

Шпионаж – одна из важнейших составляющих игры Огейм. Шпионские зонды заменяют игроку глаза (а иногда и руки) за пределами его империи. И в то же время от уровня развития технологии шпионажа зависит то, как легко вашим противникам подглядывать за вами. Но обо всем по порядку…

Исследование технологии шпионажа.
Эта технология является одной их базовых, т.е. не требует знания других технологий, но исследовать ее вы сможете, только построив исследовательскую лабораторию 3-го уровня. Первые плоды от исследования шпионажа вы можете вкусить еще до постройки первого шпионского зонда. Исследовав второй уровень этой технологии, вы будете больше знать о нависшей над вами угрозе - теперь, если вас атакуют, то вы увидите в меню "обзора" не только сообщение об этом факте с убывающим счетчиком времени, оставшегося до момента атаки, но и общую численность флота. С четвёртого уровня распознаётся вид нападающих кораблей, равно как и общая численность, а с восьмого - точная численность каждого типа кораблей.

Например, вас атакует флот, состоящий из 15 легких истребителей и 5 больших транспортов.
При уровне шпионажа 0 или 1 вы увидите в окне «обзора» сообщение: боевой флот игрока Х с планеты Y [a:bcd:e] приближается к вашей планете Z [f:ghi:j] с заданием атаковать.
Уровень шпионажа 2 или 3: то же + вы сможете узнать, что общая численность кораблей 20 штук.
Уровень шпионажа 4-7: теперь вы узнаете не только то, что флот состоит из 20 кораблей, но и то, что в его состав входят легкие истребители и большие транспорты.
Уровень шпионажа 8 или более: теперь вы будете видеть, что к вам летят именно 15 легких истребителей и 5 больших транспортов.

Шпионские зонды(шпионы, разведчики, спаи и т.д.) строятся на верфи (так же, как и все остальные корабли), стоят 1000 единиц кристалла, и строятся не более 6 минут каждый. Минимальные требования для постройки шпионов: верфь (уровень 3) реактивный двигатель (уровень 3) шпионаж (уровень 2). Их основная цель доставлять сведенья о планетах и лунах противника. Но для того, чтобы они их доставили, надо сначала дать им соответствующее задание. Способов это сделать два:

1) Чтобы послать шпионский зонд нужно (прежде всего, чтобы он был! – не забудьте построить один или несколько на верфи) открыть окошко "флот" и с правой стороны напротив этого самого шпионского зонда вместо нуля ввести число, соответствующее количеству шпионов, которое вы хотите отослать на разведку => жмем "дальше" => вводим координаты планеты, которую собираемся сканить (если нас интересует луна, то, соответственно, меняем цель с "планета" на "луна" рядом с координатами) => жмем "дальше" => выбираем задание шпионаж (!!!) => жмем "дальше".

2) Второй способ чуть-чуть дороже в плане дейта, но, на мой взгляд, более удобен (особенно, если вы собираетесь просмотреть сразу несколько планет). Первым делом вновь удостоверимся, что у нас есть шпионы (иначе впустую выкинем 10, 20 или еще больше дейтерия), затем заходим в "настройки" и устанавливаем там количество шпионов, которое будет отправляться на задание, и сохраняем изменения. Далее выходим в "галактику" (вот они потери дейта, зато мы видим, кого мы проверяем, из какого он альянса, и не было ли на его планете недавно активности), переключаемся в нужную нам солнечную систему, находим интересующую нас планету, и жмем на значок  напротив этой планеты – всё, шпионы отправлены. Еще одним недостатком этого способа является отсутствие возможности отправлять шпионов на луну.

После отправки шпионских зондов у нас есть одна - две минуты (пока зонды летят до цели), чтобы подумать о прекрасном или разработать хитроумный план по завоеванию вселенной. Сведенья, добытые вашими разведчиками, передаются сразу, как только они долетят до планеты назначения (не надо ждать их возвращения, они могут вообще не вернуться, но об этом позже), открываем свои "сообщения" и смотрим свой первый шпионский доклад.

Содержание шпионского доклада может быть разным - может содержать данные только о ресурсах на планете, а может быть более подробным и содержать следующие сведенья:

- кол-во рессов на планете противника (показываются всегда)
- сила (состав и количество) флотов противника на его планете (показывается от разницы уровней шпионажа в 1 уровень)
- сила защитных сооружений на планете (от 2 уровней разницы)
- построенные на планете здания (также от 2 уровней разницы)
- завершённые исследования противника (от 3 уровней и выше).

Подробнее шпионские доклады быть не могут. Сколько вы увидите - зависит от разницы уровней развития вашего исследования шпионажа и хозяина планеты, которую вы хотите просканировать. Чем эта разница выше, тем больше вы увидите. Можно одноразово повысить свой уровень исследования, посылая больше зондов за раз (определить, сколько зондов вам необходимо послать, чтобы добиться желаемого результата, поможет эта программа). Если в вашем шпионском отчете есть строка "флот" (оборона, строения, исследования), а сразу после нее идет "шанс на защиту от шпионажа Х%", это значит что вашего уровня шпионажа достаточно чтобы увидеть этот пункт доклада, но на орбите этой планеты кораблей нет (то же с обороной, зданиям и исследованиями – ну, нету их там).

Но внимание! Зонды могут быть сбиты. Вероятность этого видна в конце шпионского доклада (обнаружение шпионажа). Это не значит, что вы не получите доклад или меньше увидите, а значит, что зонды будут сбиты после сканирования. Вероятность обнаружения зависит от количества и размера защищающего флота, от разницы развитости шпионажа и количества посылаемых вами зондов. Чем больше флот у планеты противника, тем больше вероятности, что зонды сшибут. При этом считаются все единицы в орбите противника - также зонды и солнечные спутники. Защитные сооружения не играют при этом никакой роли (вернее меньше 1%). При одинаковом уровне шпионажа 1% обнаружения шпиона соответствуют примерно 4 корабля на орбите (если послано насколько шпионов [Х], то шанс обнаружения возрастет в Х раз). Если ваш шпионаж развит на один уровень меньше, чем у противника, то шанс обнаружения ваших шпионов удваивается. Если лучше, то наоборот становится в два раза меньше.

-Шпионаж одинаковый, около 4 кораблей для 1% защиты
-Шпионаж защищающего на 1 уровень ниже - 8 кораблей для 1%
-Шпионаж защищающего на 1 уровень выше - 2 кораблей для 1%

Но таким образом высчитывается только максимальный шанс обнаружения шпионских зондов. Потом случайно определяется число между 0% и этим максимумом и это потом окончательная вероятность обнаружения. Это значит: Случайность имеет ОЧЕНЬ важную роль. При двух одинаковых сканированиях результат может быть абсолютно разным...

Частота, с которой вы отправляете шпионов на одну и ту же планету, не влияет на шанс их обнаружения (он останется в пределах от 0% до максимума, о котором написано чуть выше, и определяется каждый раз совершенно случайно). Но, ясное дело, чем чаще вы испытываете судьбу (делаете больше попыток безотносительно ко времени), тем вероятнее, что рано или поздно удача может вам изменить...

В любом случае лучше потерять один (два, пять и т.д.) зонд, чем целый флот. Настоятельно рекомендуется незадолго до прибытия вашего военного флота для уверенности ещё раз просканировать, не вернулся ли какой-нибудь флот, какой смог бы неприятно повлиять на исход битвы.

Несколько дополнений:

Невозможно избежать того, что вас сканируют. Если кто-то шлёт к вам шпионов, то он в любом случае получит доклад. Даже если вы собьёте его зонды. Единственное, на что вы можете повлиять - это количество информации, которую он увидит, путём максимального улучшения вашего уровня шпионажа.

Сканируемый игрок в любом случае получит сообщение, о визите ваших разведчиков, даже если они вернулись на родную планету целыми и невредимыми, а игрока вообще не было в игре в этот момент. Сообщение будет содержать информацию о том, с какой планеты прилетали зонды, во сколько (по серверному времени) это произошло, и каков был шанс на защиту от шпионажа.

Шпионам для полета необходим дейтерий, чем дальше находится планета-цель и чем больше послано зондов, тем больше они сожгут топлива. Уменьшить расход дейтерия можно, поставив меньшую скорость (не 100% как по умолчанию, а меньше), особенно важно это может быть при полетах в соседние галактики (грузоподъемность у зондов всего 5 единиц, и они не способны брать с собой количество топлива, достаточное для полета на максимальной скорости). Кроме того, у группы из нескольких шпионов расход дейта меньше, чем у одиночного зонда.

Шпионов можно отсылать только на планеты игроков, чьи имена в меню "галактика" отображаются белым цветом. На "красных" и "зеленых" посылать шпионов нельзя из-за "защиты новичков".

Шпионаж не считается атакой, поэтому под действие правила о башинге не попадает. Но если шпионские зонды послать с заданием "атаковать", то это будет считаться полноценной атакой (если число зондов 10 и более).

Комбинированные флоты (те, в состав которых входят не только шпионы) также можно отсылать с заданием шпионаж. В случае обнаружения такого флота, он в полном составе вступает в бой.

Отредактировано HellRaiser (2007-07-14 16:49:06)

0

7

САБ(совместная атака и оборона).

Совместная защита
Совместная защита означает оставление своего флота на орбите планеты или луны другого игрока (задание полёта "Держаться") Это возможно с игроками своего альянса и с игроками, стоящими у вас в списке друзей. Играя в режиме отпуска, невозможно держать у себя чужие флоты. Для такого удерживания флотов в меню отправки флотов было вставлено соответствующее задание для флотов.
Здесь можно заставить свой флот постоять на орбите друга, и указать, сколько это должно длиться. Это действует только, если выбрать целью полёта планету друга или соальянцовца. Это стоит дополнительно некоторое количество дейта. Сколько именно, смотрите ниже в соответствующей таблице. Дейтерий берётся при старте автоматически. В обзоре хозяина флота такой флот показывается трижды, один раз время до прибытия на планету, один раз время до конца удерживания флота, и ещё раз - время до возврата.
Стоимость удерживания флотов:

Малый транспорт: 5Д в час
Большой транспорт: 5Д/ч
Лёгкий истребитель: 2Д/ч
Тяжёлый истребитель: 7Д/ч
Крейсер: 30Д/ч
Линкор: 50Д/ч
Колонизатор: 100Д/ч
Переработчик: 30Д/ч
Шпионский зонд: 0,1Д/ч
Бомбардировщик: 100Д/ч
Уничтожитель: 100Д/ч
Звезда смерти: 0,1Д/ч.

Нажатие на кнопку "Далее" отправляет флот. Сразу автоматически забирается дейтерий для всего полёта и удерживания. После нормального подлёта флот прибывает к планете и показывается в обзоре в состоянии "держать". После этого флот опять же нормально возвращается. Во время удерживания флот можно в любой момент отозвать. Во всё это время флот занимает одну ячейку флотов.

При отзыве весь дейтерий сгорает, как тот, что предназначался для топлива, так и тот, что для удерживания.

Можно удерживать максимально 5 своих флотов на планетах других игроков. На каждой планете также только максимум 5 разных игроков могут удерживать флоты (свой не считается). Всего можно удерживать максимум 15 флотов + свой флот.

Удерживать свой флот на орбите других планет не совсем безопасно. Нападения на эту планету показываются только её хозяину. То есть, вам надо положиться на то, что в случае чего он вас своевременно уведомит. Боевой доклад вы всё равно получите.

Внимание: Если вы нападаете на планету, где стоят ваши флоты, они дерутся против вас.
Склад альянса служит для поддержки флотов своих коллег по альянсу. Им тогда не нужно брать весь дейт для удерживания с собой. Вы как владелец планеты со складом альянса можете снабжать их дейтерием. Для этого нужно запускать ракеты снабжения, которые с каждым уровнем развития склада могут доставлять 10000 дейтерия на орбиту. Ракеты отдельно строить не надо. Если здание склада альянса построено, то автоматически появляется возможность запустить эти ракеты после нажатия на картинку здания в меню "Постройки".

Таким образом можно продлять время пребывания. При старте можно загрузить дейта на 32х-часовое удерживание флотов. С помощью склада альянса это время можно продлять. Каждый раз, когда вы запускаете ракету снабжения, время удерживания продляется на то время, за которое флоты используют посланный дейт.

Чем больше уровень развития склада альянсов, там большие флоты можно снабжать дейтом.

Чтобы можно было снабжать флот с помощью склада, нужно при старте указать время пребывания более чем 0 минут (минимум час), чтобы можно было запускать ракеты в то время, когда флот стоит у планеты. Чем меньше выбирается время удерживания, тем меньше дейтерия нужно будет взять при старте.

Система Альянсового Боя: Тактики и стратегии

Система Альянсового Боя (САБ) несёт с собой не только новые возможности, но также и новые опасности. Здесь Вы найдёте всю информацию касательно важных моментов использования САБ.

Перехват:

Благодаря функции «расположить» стало возможным уничтожать приближающиеся грабительские флоты. Для того, чтобы узнать время прибытия противника необходим скоростной флот (крейсеры) и луна. Особенно выгодна эта функция при грабежах. В большинстве случаев грабительские флоты рассчитаны на вывоз большого количества ресурсов и слабо вооружены. При помощи нескольких крейсеров их можно превратить в прекрасные поля обломков.

Для этого необходимо, чтобы ферма (планета, используемая только для добычи ресурсов) находилась в Вашем альянсе либо принадлежала игроку из Вашего списка друзей. Последнее, как правило, можно устроить проще всего. С другой стороны, конечно же, грабёж и для Вас становится более опасным, т.к. сосед из солнечной системы также может прочесть этот текст и ждать, пока кто-то прилетит за его ресурсами. Поэтому сканирование перед атакой стало более важным. Ещё лучше сначала просмотреть луной не летит ли кто-либо к выбранной Вами планете.

Сохранение флотов:

С введением САБ сохранение флотов стало ещё важнее, благодаря возможности объединения флотов 5 игроков не осталось такой защиты, которая могла бы подстраховать Ваш флот. Даже самая хорошая защита может быть уничтожена несколькими волнами объединённых флотов. Поэтому ВСЕГДА сохраняйте свои флоты, даже если Вы считаете свою защиту самой лучшей.

Атака:

Теперь в вопросах атаки не осталось ничего невозможного. Вы нашли смачную жертву, но её оборона слишком сильна? Без проблем! Просто-напросто просканируйте и решите, сколько и какие корабли Вам необходимы для прорыва обороны, а затем спросите у соальянсников либо друзей, кто может предоставить в распоряжение необходимую технику. Теперь Вы можете обединять свой флот с флотами 4 других игроков, поэтому собрать необходимую мощь не составит никакого труда. Если кто-то обладает статусом командира, то заодно можно перед атакой поделиться шпионским докладом, если же нет, то советуется сообщить иными способами, что ожидает всех участников совместной атаки.

САБ: удерживание и совместная оборона

Совместная оборона означает расположение флота на орбите планеты другого игрока с целью её защиты. Для этого при отправке флота надо выбрать опцию «расположить».
Этой функцией можно пользоваться с членами альянса либо с игроками Вашего списка друзей. На планетах игроков, находящихся в РО, флот стационировать невозможно. Для стационирования в меню отправки флота встроена соответствующая функция, выглядит она следующим образом:

С её помощью можно задавать продолжительность стационирования флота на чужой планете. Эта услуга требует дополнительныхзатрат дейтерия. Величину в расчёте на единицу флота Вы найдёте там же в меню. Дейтерий для стационирования увозится с базы автоматически. В обзоре такой флот показывается как обычный флот (зелёным цветом), только его приказ будет «расположить». Владелец планеты будет видеть его точно так же, как дружественный флот с заданием «расположить».

При подлёте к планете владелец находит в обзоре следующее сообщение:

«Альянсовый флот игрока *** с планеты *** [*:***:**] удерживается на орбите планеты *** [*:***:**]. Флот состоит из *** кораблей»
Стоимость (д - дейтерий) для различных типов кораблей:

МТ – 5 д/ч
БТ - 5 д/ч
ЛИ - 2 д/ч
ТИ - 7 д/ч
КР - 30 д/ч
ЛК - 50 д/ч
КЛ - 100 д/ч
ПР - 30 д/ч
ШЗ - 1/10 д/ч
БМ - 100 д/ч
УН - 100 д/ч
ЗС - 1/10 д/ч

При нажатии на «отправить» флот отправляется на орбиту. Дейтерий для полёта и стационарования забирается автоматически. Далее флот как обычно достигает планеты и показывается с приказом «расположить». После этого флот возвращается как обычно. Во время стационирования флот может быть отозван в любое время. Всё это время флот занимает на планете один слот.
При отзыве флота весь дейтерий, как для полёта, так и для стауионирования, используется до нуля.
Стационировать таким образом можно максимум 5 флотов. На одной планете можно стационировать флоты 5-ти разных игроков. При этом возможно стационирование 15 + уже стационированных флотов.
Удерживать свой флот на орбите чужой планеты не так небезопасно. Атаки на планету показываются только её владельцу. Так что Вы должны надеяться на то, что он Вас вовремя информирует о приближающейся атаке. Если же бой всё равно происходит, то Вы получаете с него боевой доклад.
Внимание: если Вы сами нападаете на планеты, на который расположены Ваши флоты, то они будут воевать против Вас!

Склад альянса
Склад альянса предназначен для снабжения флотов соальянсников. Им тогда не нужно будет брать с собой весь дейтерий для расположения на орбите. Для этго владелец планеты, на которой расположен альянсовый флот, запускает ракеты снабжения с дейтерием, которые увеличивают свою вместимость с каждым уровнем развития на 10 000 единиц.
Таким образом можн продлевать время стационирования. Если брать дейтерий с собой, то так запасов хватит максимум на 32 часа. Со складом альянса это время можно увеличить. При каждом запуске ракеты снабжения время удерживания флота увеличивается на столько, сколько потребуется для полного использования всего посланного дейтерия.
Размер склада влияет на численность флотов, которые могут быть снабжены с него.

После отсылания флотов на атаку, в меню "Флоты" появляется новая опция.
Под кнопкой отзыва есть кнопка "Союз". Эта кнопка предоставляет возможность пригласить других игроков присоединиться к вашему флоту. Там можно написать игровой ник и эти игроки получают разрешение присоединиться к боевому союзу. Список приглашённых игроков также показывается. Кого не пригласили, тот не может учавствовать в совместном нападении. Кроме того, можно в приглашении написать и своё имя. Тогда становится возможным, добавлять собственные корабли к союзу и увеличивать силу атаки.

Для совместных атак НЕ нужно быть в одном альянсе или находиться в списке друзей. Приглашённым может быть любой игрок вселенной.
Приглашённые игроки получают сообщение о приглашении и имеют возможность при выборе задания полёта присоединиться к союзу. При этом игрок имеет выбор между всеми союзами, куда он приглашён. Также при выборе координат можно сразу выбрать одну из планет, к полёту на которые игрок приглашён.

Внимание! В союзе могут учавствовать не больше 5 игроков. Каждый игрок может добавить в союз столько флотов, сколько хочет. Но в каждом союзе могут быть макс. 16 флотов. Кроме того, вступающим в союз флотам нельзя замедлять скорость союза более чем на 30%. Если вступающие флоты медленнее, то функция присоединения к союзу им НЕ показывается!

Пример: Флоту надо 2 часа для подлёта к планете (120 минут). Через 10 минут после старта присоединяется флот, которому надо 130 минут для полёта к этой цели. Итого, флот замедляется на 20 минут (16%) и вступление возможно. Флот, летящий 160 минут присоединиться не смог бы даже сразу после старта первого флота.
Стоимость полёта боевого союза такая же, как и суммапотреблений входящих в него флотов. То есть, совместные нападения ничего не стоят, в отличие от совместной обороны, где надо платить дейт за удерживание флотов.

Скорость полёта союза:
В обзоре все флоты союза показываются в одном блоке. Они летят со скоростью самого медленного корабля в союзе и имеют общее время прибытия. Если в союз вступает новый флот и он летит медленнее всего союза, то время полёта союза продляется до времени, нужного самому медленному флоту для прибытия на планету.
Если удалить флот из боевого союза, то оставшиеся флоты союза продолжают лететь, даже если удаляется флот, создавший союз. Скорость полёта при удалении флотов не меняется. Даже если удаляются медленные корабли, полёт союза не ускоряется.
Каждый может в любой момент покинуть союз. Другие учасники узнают об этом только благодаря изменениям в "обзоре".

То есть, надо нападать только с теми игроками, которым вы доверяете. Иначе может случиться, что вы одни летите против сильного противника, потому что остальные учасники отозвали флоты.

Боевые доклады создаются так же как и при совместной обороне. Боевые единицы в докладе показываются отдельно для каждого игрока, и отдельно прощитываются - то есть, для каждого флота действуют исследования его хозяина.

После атаки союз распадается и каждый флот летит со своей скоростью обратно.

Ещё раз, что надо сделать для совместного нападения:
1) Игрок 1 - послать флот на нападение
2) Игрок 1 - в меню флотов создать боевой союз, дать ему имя и пригласить учасников
3) Игроки 2-5 - присоединиться к союзу (начать запуск обыкновенного нападения, и вместо "напасть" выбрать "совместная атака")

Внимание! Если вы присоединяетесь к союзу с луны, ваш флот виден при скане фалангой планеты-жертвы. Только обратный полёт остаётся невидимым.

В случае, если Вы создали больше одного САБ-а или у Вас больше чем одно приглашение в союз, то порядок действий следующий:
- выбрать в меню "флот" нужный состав флота, который Вы хотите присоединить и нажать "дальше"
- отображаются все доступные боевые союзы, нажать "дальше"
- выбрать совместную атаку, а в правом нижнем углу из выпадающего меню выбрать тот союз, в который Вы хотите присоединить свой флот.
Рекомендую запомнить или записать название союза, чтобы не ошибиться или называть союзы так, чтобы было понятно куда нужно присоединиться.

Отредактировано HellRaiser (2007-07-14 16:53:17)

0

8

Отлично. Но читать невозможно

0

9

Всё о колониях и колонизации.

КОЛОНИЗАЦИЯ

Чтобы колонизировать планету, необходимо построить чудо-корабль колонизатор, и послать его на свободное от планеты место с заданием "колонизировать". По достижении заданных координат на них появляется колония. Корабль будет разобран (утерян навсегда), зато на планете кроме твоих гордых флажков появятся 500 единиц металла и 500 единиц кристалла. Начинай строить рудники и электростанции. При колонизации в колонизатор ресурсы загружать не имеет смысла - они пропадут.

СКОЛЬКО КОЛОНИЙ МОЖНО ИМЕТЬ?

Всего можно иметь 8 колоний, вместе с основной получается 9 планет -- это территориальный максимум империи.

КАК ВЫБИРАТЬ КОЛОНИИ?

Самые крупные места для планет (по количеству полей для строительства) располагаются на позициях 4-6. Их стоит колонизировать в первую очередь. Планеты-гиганты, размером 300 и более полей попадаются именно в этом интервале. Не редкость и колонии в 250-300 полей. Имеет смысл также присмотреться к планетам 7-15, однако они наверняка будут меньше. На 13-15 планетах получается как правило не более 200 полей. В среднем - 100-150. Планеты 1-3 - уродливые карлики, редко бывают больше 70 полей.

Чем меньше номер планеты, тем больше энергии дают солнечные спутники и тем меньше дейтерия добывают скважины. Однако изменения небольшие.

МОЖНО ЛИ ЗАХВАТИТЬ ЧУЖУЮ КОЛОНИЮ?

Чужую колонию нельзя ни захватить, ни уничтожить. Зато можно ограбить.

МОЖНО ЛИ ПОКИНУТЬ КОЛОНИЮ?

Колонию можно покинуть, если, например, досталась маленькая планета или попались слишком агрессивные соседи. Покинутая планета превратится в поле астероидов, а через двое суток ее опять можно будет колонизировать. Колонизатор считается утерянным и возврату не подлежит. Смирись.

ЧТО ДЕЛАТЬ ЕСЛИ КОЛОНИЯ НА ХОРОШЕМ МЕСТЕ ПОЛУЧИЛАСЬ МАЛЕНЬКАЯ?
Главное не отчаиваться. Есть два пути:

Путь первый: сразу удалить маленькую колонию. При этом в галактике образуется "уничтоженная планета", которая просуществует не более 48 часов, обычно меньше. (Пояс астероидов будет удален на вторые сутки после уничтожения планеты в 1.21 по серверному времени.) После этого поле снова готово для колонизации. И новая колония будет иметь ДРУГОЙ размер, ибо размер определяется каждый раз заново и случайным образом.

Путь второй: застраивать планету какой бы маленькой она ни была, пока она не начнёт добытыми на ней ресурсами себя окупать. Через некоторое время она окупит и постройки, и потраченный колонизатор, и начнёт приносить прибыль. Это особенно актуально в самом начале игры. Но в дальнейшем всё равно стоит снести эту колонию, так как чем больше планета, тем больше на ней можно всего построить, и следовательно тем больше она даёт очков и прибыли.

Что такое колонизация и что для нее нужно?
1)С помощью колонизации можно получить дополнительные планеты(максимум 8 ), на которых можно будет развивать инфраструктуру , аналогичную инфраструктуре стартовой планеты.Для колонизации необходим корабль(Колонизатор) его стоимость 10к мет 20 к кристала 10 к дейтерия(учтите корабль стоит ресурсов, а колония нет,так что при колонизации планеты очки за корабль теряются).
Будьте осторожны:все ресурсы , вложенные в колонизатор с задание колонизировать ИСЧЕЗАЮТ.Флот посланный вместе с колонизатором возвращается.

как колонизировать планету?
1)Жмем раздел "Галактика"
2)Ищем пустую планету(строка на которой ничего не написано).
3)Пускаем колонизатор с заданием колонизировать.(Учтите лететь он будет долго и стоит его запуск достаточно много дейта).Если к моменту прилета колония будет уже колонизирована кем то другим то корабль просто полетит обратно.
Важно: колонии различны по размерам(полям). Наиболее вероятное получения колоний крупного размера при колонизации планет 4-6, так же неплохие планеты 7-12, на остальных планетах очень часто бывают карликовые колонии.Максимальное число колоний равно 8
Для сравнения: 300 клеток идеальная колония
200 клеток хорошо
140 нормально
менее 100 лучше заменить.
Так же планты различаются по температурам , температура убывает по удалению от первой планеты до пятнадцатой.На первых планетах дешевле получать энергию спомощью спутника на последних дейтерий.

Где мне выгоднее основать колонию? Вообщемто все места обладают своими преймуществами. Колонии на первой планете вырабатывают большие количество энергии из солнечных спутников ,которая пригодится для развития Гравитации, на последних для быстрой добычи дейтерия.Расположение колоний рядом с главной позваляет более быстро транспортировать ресурсы и перекидывать военные силы, но запуск кораблей в разные места вселенной становится менее удобным.Удаленные колонии позволяют сократить количество нападений на них,но с них значительно менее удобно перевозить ресурсы на главную планету.

Как заменить колонию?
Если вы хотите заменит колонию, то для этого необходимо снести одну из имеющихся, а далее заново колонизировать любую свободную планету, учтите при сносе колонии сразуже колонизировать эту же планету невозможно по причине возникновения пояса остероидов, который продержится 24-48 часов.
Для сноса колонии необходимо:
1)чтобы ниодин флот, пущенный с данной колонии, не был в полете(неважно с каким заданием).
2)Войти в обзор,планета"........" там будет кнопка "Покинуть колонию" жмем на нее вводим пароль и все колония превращается в пояс астероидов.
Также в разделе планета"...." можно переименовать планету(Невозможно использование служебных символов , и запрещено использование нецензурных слов и оскарблений) .
Внимание: если колония была с луной, то при уничтожение колонии и постройке на ее месте новой колонии ,луна не остается.
Главную планету снести нельзя, можно удалить только вместе с аккаунтом.

Колония это совершено новая планета?
Несовсем так.Требуемые постройкий на ней предется отстраивать заново, но все изобретенные технологии будут уже доступны на даной планете.
Важно:лаборатории , построенны на колониях, производят общее исследование с главной планетой и никаким образом не ускоряют изобретение технологии(если, конечно, у вас нет МИС )

Отредактировано HellRaiser (2007-07-14 17:02:07)

0

10

Сенсорная фаланга .

Сенсорная фаланга придумана для того, чтобы шпионить за движением космических кораблей на вражеских планетах. Её можно строить только на луне и она имеет ограниченный радиус действия. Он увеличивается с совершенствованием фаланги до ((уровень^2)-1) систем. С первым уровнем можно сканировать только систему, где находится луна.

Показываются все флоты, летящие от сканируемой планеты или же к ней. При этом всё равно, находится ли другая планета в зоне действия, или нет. Главное - чтобы сканируемая планета была в зоне действия. Это ровно противоположно тому, что делают шпионские зонды. Они показывают то, что на планете "стоит", а фаланга показывает то, что там движется, то есть флоты и время их прибытия.

Один скан фалангой стоит 5000 дейтерия. Для сканирования надо, находясь на луне, в режиме обзора галактики нажать на имя планеты, которую хотите просканировать.
"Жертва" не замечает, что её сканируют и не может этого избежать
После щелчка на имя сканируемой планеты должно всплыть pop-up-окошко с описанной далее информацией. Если оно не открывается, то это - проблема с браузером (блокировка поп-апов или отключенный java-script). Если окошко кроме кнопки-ссылки "обновить" пустое, значит на этой планете нет движения флотов.
С помощью фаланги можно подстраховать свои нападения (не летит ли подкрепление), можно вычислить колонии жертвы или спланировать нападение на эту планеты например через 2 сек. после возвращения флота с нападения или с сейва на ночь.

Фаланга показывает

При сканировании планеты-старта или планеты-цели:
- Нападающие флоты
- Торгующие флоты (транспорт)
- Оставленные флоты
- Шпионящие флоты
- Удерживаемые флоты

При сканировании планеты-старта
- Флоты, перерабатывающие поле обломков
- Флоты, летящие к луне
- Возвращающиеся флоты
- Флоты, разрушающие луну

Не показываются:

При сканировании планеты-цели:
- Оставленные, но отозванные флоты
- Флоты, летящие к полю обломков или к луне
- Возвращающиеся флоты при скане цели полёта

При сканировании планеты-старта
- Оставленные, но отозванные флоты
Это стало возможным (точнее, невозможным) с версии 0.70d. До того и это было видно.

Флоты, посланные с луны, видны только при сканировании планеты-цели. Если в данном случае целью является луна или поле обломков, в скане их не видно.

Чтобы уклониться от сканирования фалангой полезнее всего отсылать флоты с луны.

Состав флотов показывается только в некоторых случаях из выше названных, а именно только для флотов, летящих "туда". Состав возвращающегося флота не виден.

Отредактировано HellRaiser (2007-07-14 17:03:08)

0

11

ниасилил, многа букафф
к тому же и так \почти\ все это я уже знаю

0

12

Да, я тоже всё знаю(почти)
Но себе всё равно скопировал(на всякий случай)

0

13

ЗадНик написал(а):

ниасилил, многа букафф

а надо бы асилить

Отредактировано HellRaiser (2007-07-14 17:36:39)

0

14

все прочитал класс

0

15

все спер с форума огейма)))

насамом деле правильно РЕСПЕКТ И УВАЖУХА

Отредактировано Ekrezem (2007-07-14 21:43:17)

0

16

Ekrezem написал(а):

все спер с форума огейма)))

Не важно, что спер. Важно, что все наши ознакомлены.

0

17

Nat читай дальше

0

18

Комментарии:
1. Первая "таблица" боя не является раундом - это просто описание кораблей. Соответственно, атакующий не получит описание боя в том случае, если его флот будет уничтожен первым залпом.
2. Напоминаю: при улучшении орудий, щитов, брони и двигателей уровень улучшения расчитывается от базового. Т.е. орудия будут увеличиваться на 10%, а, например, скорость импульсного двигателя - на 20% от базовой скорости.
3. Ссистема боя. Просмотрите лог Tenzor_d vs AMG(П: 14 000). Согласитесь, вероятность того, что ЛЛ уцелеет после первого залпа - минимальна!
4. Вторая часть сейва - нечто странное... Во всяком случае - спорно!
5. В главе о САБах: задание «расположить» в меню флота - "держаться".
6. Остальное напишу собственными словами.

0

19

Ekrezem написал(а):

все спер с форума огейма)))

а никто и не говорил что это я сам написал

0

20

классно, только многое читать лень:)

0


Вы здесь » Форум альянса ERA » Руководства » Смотреть всем сюда(обязательно)